Proyecto 6º de primaria

Me propongo realizar nuevos cambios metodológicos en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Desde hace tiempo llevo involucrado en dar mayor importancia a los alumnos y al proceso de aprendizaje, dejando a un lado las clases magistrales – exámenes – resultados. En este curso pondré en práctica contenidos Flipped Classroom en el curso de 6º de primaria el cual soy tutor.

El proyecto estará basado en cuatro de las áreas que imparto:

  • Matemáticas

  • Inglés

  • Ciencias sociales

  • Artística

En el área de matemáticas llevaba tiempo utilizando el tiempo de clases para debatir, argumentar, realizar tareas individuales o en grupo. Gracias a la utilización del http://www.smsaviadigital.com/ podedo dedicar más tiempo en el aula a trabajar y menos a explicar o introducir contenidos.

Inglés voy a utilizar videos con el objetivo de preparar las pruebas KET y PET de Cambridge. En estos videos daré pautas para trabajar a los alumnos en el apartado de “speaking” que aplicarán con sus compañeros al ser una prueba en parejas, los ensayos serán grabados y posteriormente evaluados tanto por el alumno como por mí utilizando rubricas para su evaluación.

Sociales los alumnos realizarán un quiz sobre la historia de España creado con Jquiz a través de Hot Potatoes . Teniendo en cuenta los criterios de gamificación, de esta forma se pretende dar un interés y una motivación a la hora de estudiar historia.

Artística desarrollaré un proyecto junto a programamos.es donde los alumnos visionarán videos de programación con la herramienta Scratch y crearán sus propios contenidos al día siguiente en el aula. Mi labor será guiar a los alumnos mientras trabajan en sus proyectos y finalmente la valoración de los proyectos realizados.

He decido no centrarme en un solo área e intentar dar un cambio metodológico global a la forma de trabajo en el aula. Teniendo en cuenta que no es una descripción propiamente dicha de un flipped classroom si sería un acercamiento a un nuevo cambio metodológico de trabajo.

  1. Contexto:

El proyecto se realizará en un centro público del extrarradio de la Comunidad de Madrid. El centro cuenta con unos 550 alumno de clase media donde, el centro forma parte de los colegios bilingües de la Comunidad de Madrid y aparte de tutor soy el coordinador TIC del centro.

  1. Competencias claves:

  1. Competencia comunicación lingüística

  2. Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología

  3. Competencia digital

  4. Aprender a aprender

  5. Conciencia y expresiones culturales

Este saber hacer se aplica a la diversidad de contextos trabajados en las distintas áreas con su comprensión del conocimiento presente en las competencias, y la vinculación de éstas con las habilidades practicadas que las integran.

  1. Estándares de aprendizaje

En los estándares crearé criterios de evaluación en cada una de las áreas a trabajar de tal forma que sean :

  • Observables

  • Medibles

Matemáticas

Bloque 1. Procesos, métodos y actitudes en matemáticas

Bloque 2. Números

Bloque 3. Medida

Bloque 4. Geometría

Bloque 5. Estadística y probabilidad

Se han trabajado durante el curso escolar todos los estándares de aprendizaje evaluables en los siguientes bloques.

Sociales:

Bloque 4

1.1. Define el concepto de Prehistoria, identifica la idea de edad de la historia y data las edades de la historia asociadas a los hechos que marcan sus inicios y sus finales, nombrando algunas fuentes de la historia representativas de cada una de ellas.

3.1. Sitúa en una línea del tiempo las etapas históricas más importantes de las distintas edades de la historia en España.

3.2. Identifica y localiza en el tiempo y en el espacio los hechos fundamentales de la Historia de España describiendo las principales características de cada una de ellos.

Inglés:

Bloque 2. Producción de textos orales: expresión e interacción

– Participa en conversaciones cara a cara o por medios técnicos (teléfono, Skype) en las que se establece contacto social (dar las gracias, saludar, despedirse, dirigirse a alguien, pedir disculpas, presentarse, interesarse por el estado de alguien, felicitar a alguien), se intercambia información personal y sobre asuntos cotidianos, se expresan sentimientos, se ofrece algo a alguien, se pide prestado algo, se queda con amigos o se dan instrucciones (p. e. cómo se llega a un sitio con ayuda de un plano).

– Participa en una entrevista, p. e. médica nombrando partes del cuerpo para indicar lo que le duele.

Educación artística

Bloque 1: Educación audiovisual

1.1. Reconoce las imágenes fijas y en movimiento en su entorno y la clasifica.

2.8. Realiza sencillas obras de animación para familiarizarse con los conceptos elementales de la creación audiovisual: guión, realización, montaje, sonido.

3.1. Maneja programas informáticos sencillos de elaboración y retoque de imágenes digitales (copiar, cortar, pegar, modificar tamaño, color, brillo, contraste…) que le sirvan para la ilustración de trabajos con textos.

Estos estándares de aprendizaje permitirán graduar el rendimiento o logro alcanzado. En un futuro me gustaría aplicar esta idea:

“Crear una portfolio que llamaré “Learning Journal” donde cada día los alumnos anotarían todo lo que de hayan aprendido en cada sesión (learning objectives):

“I can……..”

Para darle un matiz de gamificación crear una poster en clase con una pirámide con todas las competencias a trabajar (estándares de aprendizaje evaluables), los alumnos escalarían la pirámide en función de los logros adquiridos, sería una carrera por aprender donde cada alumno puede ver donde se encuentra y que tiene que hacer para pasar al siguiente nivel.

Para reflejar sus logros utilizaré Classdojo dando puntuación por cada logro a los alumnos, esta puntación también les llegaría a los padres.

Por último crear una de rubrica (alojada en corubric) que uniría la puntación de classdojo con la pirámide, de tal forma que los padres y alumnos puedan contabilizar su puntuación con los logros alcanzados, en el blog de aula subir periódicamente la pirámide con los objetivos alcanzados por cada alumno.”

  1. Cronograma:

Inglés: los alumnos visualizan los videos y realizan los ejercicios propuestos en el blog de aula, a partir de aquí realizarán los ensayos en parejas con la ayuda de la auxiliar de conversación.

Matemáticas: continuaremos presentando los contenidos desde la web de smsaviadigital y dedicando más tiempo a la realización de tareas ejercicios y debates en clase.

            Sociales: con el objetivo de repasar los contenidos trabajados en el área referentes a la historia de España, los alumnos crean en actividades Jquiz con Hot potatoes que se subirán al blog de aula. Estas actividades nos servirán para realizar The Great Quiz en clase y posteriormente su repaso en casa.

            Art&Craft: siguiendo la temporalización propuesta por programamos.es los alumnos adquirirán uno contenidos básico de programación de diseño con el uso de ordenadores, estos contenidos estarán repartidos en una sesión por semana.

  1. Descripción del producto final

En cada área se ha creado un producto:

Inglés: ensayos de los alumnos con las auxiliares de conversación, tendrán un feedback con las rúbricas creadas.

Matemáticas: el producto creado será unas clases más participativas donde el rol del alumno sea más activo llegando a alcanzar mayores niveles (high order skills) de acuerdo con la taxonomía de Bloom. Los alumnos prepararán la sesión en casa y aplicaremos los contenidos en clase.

Sociales: creación de quiz online con la herramienta JQuiz de Hot potatoes

Art&Craft: los trabajos realizados con Scratch serán expuestos en mi cuenta “ldelvalle”, igualmente considero que los alumnos al ser menores de edad no deben utilizar la versión online y trabajemos con la aplicación descargada en los ordenadores. Se nombrará cada trabajo con un “Nick” y se colgará en mi perfil especificando el trabajo de referencia creado por mí y los resultados creados por los alumnos.

  1. Secuencia de actividades

Un ejemplo de secuenciación de la actividad creado para el apartado “Rediseña actividades según la taxonomía de Bloom” nos puede valer de ejemplo de la propuesta a trabajar en matemáticas:

Nivel: 6º primaria
Área: Matemáticas

Actividad tradicional: explicar potencias, base-exponente y realizar ejercicios demostrando su aplicación.

 Niveles de Taxonomía de Bloom
:

Aplicar: realiza las operaciones con la explicación previa es capaz de resolver potencias pero no comprende cuándo o para qué las usamos.

Actividad rediseñada:
Los alumnos leen y realizan un resumen de potencias en casa con el soporte de smsaviadigital. Al día siguiente se pone en común los conocimientos adquiridos y se solventan las dudas. Son capaces de aplicar los conocimientos adquiridos.
Al finalizar la sesión se les pide que busquen en internet o pregunten a sus padres problemas que puedan surgir en el día a día y que utilicemos potencias para resolverlos.
Se les da como ejemplo un árbol genealógico
………………………………………………….
Hijo = madre + padre,
madre= abuelo + abuela,
padre= abuelo + abuela,
…………………………………………………..

En la segunda sesión se exponen los casos encontrados por los alumnos y se debaten en la pizarra el cumplimiento de un crecimiento exponencial obteniendo por una base y un exponente.
Los alumnos alcanzan un nivel superior de la taxonomía de Bloom analizando y evaluando las propuestas de los compañeros.

Se les presenta un ejemplo de Smartick.es la “La hidra de Lerma”, la hidra es un monstruo con una cabeza pero cada vez que Hércules le cortaba la cabeza le crecían dos más.

Finalizamos la actividad subiendo al blog del aula los ejemplos encontrados por los alumnos con la propuesta de resolver los problemas con sus familias en casa.

Reflexión sobre el trabajo realizado: en cada sesión los alumnos alcanzan unos objetivos claros:
– 1º sesión aplican los conocimientos
– 2º sesión analizan y evaluan
Finalmente se crea un pequeño banco de problemas de potencias que se expone en la web del aula.

            –

  1. Métodos de evaluación

Dentro del curso uno de los apartados que más me ha gustado es la web “Corubric”, me ha paredido muy interesante subir y reciclar rubricas creadas por compañeros, además cuenta la posibilidad de una fácil difusión a alumnos y padres. Es muy importante saber hasta donde puede llegar y una vez realizado el primer intento tener claro que aspectos debo mejorar para alcanzar las metas propuestas.

Por otro punto me gusta la idea importada de U.K de crear “learning objectives” en cada sesión como profesor me tiene que quedar claro que voy a enseñar (teaching objectives) que van a aprender mis alumnos. Tras terminar la sesión ellos podrán completar: I can…. y su learning objective asociado a la sesión que se les será presentado antes de empezar la clase.

“Buenos días, hoy en clase de matemáticas vamos a aprender a utilizar las potencias en casos reales, ¿a veís visto las web de referencia o el video que os indiqué en el blog? Pues vamos a resolver las dudas y empezamos a trabajar”

Al final de la sesión serán capaces de evaluares por ellos mismos que han aprendido y en que profundidad.

  1. Recursos Colección de recursos

En este apartado incluiré los recurso creados y sus puntos de difusión. Principalmente podemos diferenciar el blog de aula donde voy añadiendo los puntos de comunicación entre profesor-alumno-familia, y por otra parte la web que desarrollo dentro la asociación cultural fundowheel, en ésta última desarrollo apartados educativos. También hay que destacar como puntos de difusión Facebook, Twitter, Youtube como novedad he incluido Pinterest otro de los puntos interesantes de este curso.

  1. Herramientas TIC

  1. Matemáticas: web y app smsaviadigital

  2. Inglés: youtube y audacity

  3. Sociales: blogger y Hotpotatoes

  4. Art&Craft: Scratch

  1. Agrupamientos, organización:

Las agrupaciones realizadas varían según la actividad a realizar, a la hora de realizar las agrupaciones he utilizado la web “Test Mybulling” ya que crea un socio-grama muy útil para conocer alumnos pro-sociales o con dificultades.

En el área de inglés los grupos son en parejas dentro de los niveles KET y PET, en otras áreas como Art&Craft los alumnos trabajan por parejas en el aula de informática creando un proyecto en grupo. También hay que tener en cuenta los recursos (auxiliares de conversación, aula de informática,…) y el objetivo a trabajar, intentando optimizar al máximo en el proceso de aprendizaje.

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